lunes, 14 de diciembre de 2015

Mies van der Rohe

Casa Farnsworth

La Casa Farnsworth es una vivienda unif
amiliar proyectada por Ludwig Mies van der Rohe. Situada en Plano (Illinois,Estados Unidos) y diseñada y construida entre 
1946 y 1951, esta obra representa uno de los mejores ejemplos de la arquitectura de vivienda unifamiliar del siglo XX, y en general de la Arquitectura Internacional.

La casa, construida en acero y vidrio, es una muestra más del amor de Mies van der Rohe por la sencillez arquitectónica y la perfección en los detalles constructivos.

La casa es el resultado de un encargo de la Doctora Edith Farnsworth (conocida en su gremio como doctora Ohcohcarac), en 1945, para construir un lugar de retiro de fin de semana.

Las obras comenzaron en 1950, finalizándose en su mayor parte en 1951. Existe una amplia rumorología acerca de una posible relación romántica entre Mies y la Doctora Farnsworth, pero en cualquier caso la relación entre el arquitecto y la cliente desembocó en los tribunales, negándose ella a pagar parte de los costes de la vivienda —estimados originalmente en 58.000$, y que terminaron alcanzando los 73.000$1 —, bajo acusaciones de mala praxis. 

Mies ganó el juicio, pero el mobiliario de la casa, diseñado también por Mies, fue finalizado sin su supervisión.

La doctora Farnsworth viviría en esa casa durante 21 años, hasta que fue vendida en 1972 a Peter Palumbo, quien acometió diversas modificaciones para restaurar el aspecto inicial de la casa en 1951.

Actualmente la casa es propiedad de una organización para la preservación de la cultura, que compró la casa a su anterior propietario en el año 2003, por un importe de 6,7 millones de dólares. La vivienda se puede visitar en grupos guiados.

Al igual que sucediera en 1996, una grave inundación en septiembre de 2008 llegó a superar el metro y medio de elevación existente entre el suelo de la parcela y la vivienda, afectando a parte del mobiliario.

CARACTERISTICAS

Alzado de la vivienda.

La vivienda se sitúa en una parcela de 24 hectáreas a orillas del río Fox, a unos 90 km al sur de Chicago.                

La construcción se eleva del terreno formando el terna de espacios que propugnaban varios de los maestros del Movimiento Moderno:

•Plataforma de acceso: espacio abierto, descubierto.

•Porche de la vivienda: espacio abierto, cubierto.

•Vivienda: espacio cerrado, cubierto.

El módulo de la vivienda nace de la baldosa de travertino empleada: de 90x60cm. (3x2 pies redondeando). Resultan así las siguientes dimensiones:

- Plataforma de acceso: 20x11 baldosas, a las que se suma el perfil metálico que confina el forjado (equivalente al UPN español), resultando aproximadamente 18,20x6,80 metros (123,75 m2).               

- Plataforma superior (porche y vivienda): 28x14 baldosas, a las que se suma el perfil metálico que confina el forjado, resultando, aproximadamente, 25,40x8,60 metros (218,45 m2).                

La cocina y los dos baños se agrupan en una pastilla central con acabados en madera, que aloja las instalaciones y articula la separación entre las distintas zonas de la vivienda, dejando libre circulación en todo el perímetro.

Estructura La casa tiene toda su estructura resuelta con perfiles de acero. Aun cuando la descripción de estos perfiles varía de una publicación a otra y no se corresponden con los perfiles estandarizados de empleo habitual en España, se podría hacer la siguiente equiparación con un margen de error bastante pequeño:

- Pilares: todos resueltos con HEB-300 (algunas publicaciones hablan de "doble T" y otras incluso de I), separados entre sí 7,20 metros, una medida que corresponde a 8 módulos.

- Forjados: 

a) Perímetro se resuelve con perfiles UPN-400 

b) Viguetas interiores: perfiles IPE-300 Entre las viguetas se diponen una losas de hormigón prefabricado sobre las que se ejecuta el resto del forjado.

El suelo es de mármol travertino, con calefacción por suelo radiante. Son las baldosas de travertino, de 90x60 (3x2 pies, redondeando) las que actúan como módulo compositivo.


Esta obra constituye uno de los ejemplos pioneros y paradigmáticos del minimalismo: los únicos elementos que destacan en la construcción son los tres planos horizontales que forman la terraza y el suelo y techo de la vivienda, soportados perimetralmente por los pilares, que no llegan a perforar los planos.

domingo, 25 de octubre de 2015

La arquitectura y las nuevas tecnologias

LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS EN LA ARQUITECTURA

No se trata aquí de hablar de Arquitectura ni tan siquiera del impulso creador que la genera.
Se trata de contar cómo se significa, cómo nos habla, con qué lenguaje y
cómo éste puede estar sufriendo una gran evolución.

Sería un error pensar que la Arquitectura va a ser otra a partir de la aparición y
uso de las nuevas tecnologías puesto que esta, a diferencia del resto de las artes, está
sometida a realidades ineludibles y eternas como la fuerza de la gravedad y a la constante
generación de vacíos habitables y, por tanto, iluminados, ventilados y capaces de
satisfacer, en primera instancia, todas las necesidades fisiológicas del ser humano. Pero
aún así, es cierto que la Arquitectura se está enriqueciendo de manera sorprendente, a
partir de la aparición de la informática.

Contra lo que podíamos pensar a comienzos de los 80, los medios informáticos
han abierto nuevos campos, y constituyen un soporte básico para las nuevas realizaciones
arquitectónicas, mucho más allá de facilitar una mayor rapidez y precisión en el dibujo,
ya que están posibilitando creaciones hasta ahora inimaginables en el ámbito de la
Arquitectura.

A diferencia de la pintura o la escultura el hecho arquitectónico se concibe a
través de la plasmación de dibujos que han de ser traducidos, mediante los planos de un
proyecto, para poder ser fabricado y construido por un sin fin de medios y personas.
Lejos de igualar o uniformar a todos, las nuevas tecnologías se han puesto del
lado de los arquitectos más creativos, aportándoles nuevos medios para proyectar que la
geometría euclidiana no podía ofrecer.

Del trabajo en el plano, limitado a dos dimensiones (plantas, alzados,
secciones), hemos pasado a la posibilidad de trabajar en tres dimensiones (en
coordenadas x, y, z). Cada punto en el espacio tiene sus coordenadas y, por tanto, con los
programas informáticos adecuados podemos abarcar y visualizar en tres dimensiones, a
través de modelos virtuales, el trazado de cualquier línea, cualquier superficie, cualquier
volumen o cualquier vacío. Pero lo importante de todo esto es que, todo lo anterior es
medible y por tanto fabricable con absoluta exactitud.

Es decir, la Arquitectura, por fin, puede zafarse de las obligaciones geométricas
y, como la escultura, ya puede emprender caminos alejados de la estricta racionalidad en
su volumetría y espacialidad para dejar fluir la intuición, la creatividad más sensual y dar
rienda suelta a nuevas formalizaciones, hasta ahora no vistas y que constituyen sin duda,
un paso adelante en la libertad proyectual.

Hasta ahora, una superficie con doble curvatura no la podíamos representar en
dos dimensiones. Necesitaríamos infinidad de planos para poder cuantificarla y medir su
superficie, para poder fabricar su estructura o cerramiento.
Hoy no solo esto es posible sino que además la fabricación puede estar
robotizada desde las órdenes del propio proyecto.

El ejemplo paradigmático, por todos conocido, es la sede de Guggenhein en
Bilbao, cuyo proyecto nunca hubiera sido posible sin las nuevas tecnologías.

Su formalismo ageométrico y su expresión plástica no están sometidos a
ninguna pauta geométrica aparente y, su concepción surge del impulso creador más
intuitivo, desde una posición de escultor que pocos años antes era inimaginable.

Sus onduladas superficies, intratables en la geometría clásica, hoy han sido
descritas en el proyecto con los nuevos lenguajes que la informática nos ha traído y su
modelado es dominado en los procesos industriales de fabricación y construcción.

La capacidad expresiva que la Arquitectura ha adquirido con las nuevas
tecnologías la enriquece de tal manera que, quizá, podamos pensar que se han abierto las
puertas de una nueva era.


ESTADIO OLÍMPICO DE MUNICH

Obra del arquitecto Günther Behnisch and structural engineer Frei Otto  Gunter  Fray Otto,
el cual tenia la particularidad de generar grandes superficies cubiertas
 con apariencia de gran liviandad





Detalles de la tecnologia usada para la cubierta del estadio



Fotos de la clase de Arquitectura y Nuevas Tecnologías



Como trabajan algunos softwares de diseño
Programa Rhino

Rhinoceros 3D es una herramienta de software para modelado en tres dimensiones basado en NURBS.

Es un software de diseño asistido por computadora creado por Robert McNeel & Associates, originalmente como un agregado para AutoCAD de Autodesk.

El programa es comúnmente usado para el diseño industrial, la arquitectura, el diseño naval, el diseño de joyas, el diseño automotrizCAD/CAMprototipado rápidos,ingeniería inversa, así como en la industria del diseño gráfico y multimedia.

Rhinoceros 3D se especializa principalmente en el modelado libre mediante NURBS. Hay disponibles varios agregados (add-ons), también desarrollados por Robert McNeel & Associates, para el renderizado fotorrealístico raytracing (Flamingo) y Keyshot, en renderizado no fotorrealístico (Penguin) y la animación (Bongo). Existen también componentes como Grasshopper 3D, que se ha popularizado por su capacidad para generar diseño paramétrico. Como muchas aplicaciones de modelado 3D, Rhinoceros incorpora el lenguaje llamado RhinoScript, basado en Visual Basic.

Rhino 3D se ha ido popularizando en las diferentes industrias, por su diversidad, funciones multidisciplinares y el relativo bajo costo. Las vastas opciones para importación y exportación en el programa es una razón del crecimiento de su uso. La gran variedad de formatos con los que puede operar, le permite actuar como una herramienta de conversión, permitiendo romper las barreras de compatibilidad entre programas durante el desarrollo del diseño.

Hay disponibles versiones de prueba en el sitio del fabricante para su descarga. La versión actual es la 5.0, lanzada al mercado a finales de 2012.  







NUEVAS HERRAMIENTAS PARA EL DISEÑO ARQUITECTONICO
En la actualidad la informática nos a acercado nuevas herramientas de diseño y nos a, prácticamente, obligado a ser adictos a aquellos programas que nos permiten ver y entender los proyectos arquitectónicos de una manera muy ajustada
Vamos a hacer un repaso por los programas informáticos más importantes del panorama actual para arquitectos. Es importante saber qué nos ofrece cada uno de ellos, en qué tema está especializado y qué ventajas podemos obtener combinándolos. Algunos de ellos son vectoriales, otros funcionan con bits, en ocasiones utilizan códigos de colores diferentes, dan el archivo con extensiones manejables o no… es  decir, es fundamental conocerlos mejor, ya que hará óptimos los esfuerzos que hacemos por contar nuestros proyectos.
Vamos a ir dando unas pequeñas pinceladas de información útil de los siguientes softwares para ver algunas de sus características:
AUTOCAD
Es el programa más utilizado por el sector. Es de tipo vectorial y funciona muy bien para generar planos en 2D gracias a parámetros que permiten propiedades de cada línea… Permite un control milimétrico. También puede utilizarse para 3D, pero está menos conseguido. Supongo que innecesario dar más datos, lo conocemos bien…
3D STUDIO MAX
Es un programa muy bueno para modelado en 3D. Ofrece ver simultáneamente la planta, las vistas laterales y la perspectiva o el enfoque desde la cámara. Profundizar en las opciones del programa es complejo, pero ofrece unos resultados dignos del esfuerzo.
VRAY
Permite lograr una iluminación tremendamente realista. Combinado con 3D max los renders llegan a confundir hasta el punto de que se presenta muy difícil asegurar que está hecho por ordenador.
PHOTOSHOP
Brutal para el tratamiento de imágenes. Funciona por píxeles, lo que hace muy importante el conocimiento de las resoluciones y los tamaños si se retocan planos. Al perder las líneas su dimensión vectorial pierde sus propiedades.
Consejo: utilizar photoshop para su verdadera finalidad, es decir, el tratamiento de imágenes. Los fotomontajes tienen aquí un campo de perfeccionamiento muy amplio de uso sencillo.
ILLUSTRATOR
Programa vectorial que permite hacer sombreados de gran calidad. Illustrator es muy útil para el tratamiento de grandes planos; en urbanismo da muy buenos resultados ofreciendo una ventaja importante sobre autocad: lo que vemos en la pantalla es lo que se va a imprimir, tanto colores como densidades en los tramados.
PREMIERE
Programa del paquete adobe para la manipulación de vídeos. Puede parecer que esta aplicación se sale del trabajo del arquitecto, pero es cada día más frecuente que en concursos y algunas presentaciones el DIN A1 tradicional se quede corto, y sea necesario la aportación de un vídeo que muestre de un plumazo el proyecto.
CYPECAD
Software para cálculo de estructuras. De manejo sencillo, muy bueno para estructuras de hormigón armado. Es intuitivo y permite hacer cambios con facilidad. Como problemas presenta una forma bastante deficiente de guardado de archivos y una combinación muy primaria con estructuras de acero, que se podrían hacer utilizando metal3D.
Ofrece unos planos finales en autocad buenos, con una biblioteca de detalles constructivos muy amplia, y con los cuadros resumen.
TRICALC
Este es otro programa para calcular estructuras. Es más complejo pero tiene mucho más conseguido el cálculo de las estructuras mixtas. Es importante conocer nuestro edificio, tener una idea predeterminada de cómo se sujeta, qué tipo de forjado nos conviene, si es una estructura de pórticos, qué material responde mejor… Así facilitaremos los cálculos.
ARKÖ
Software de cálculo de carpinterías y del cumplimiento con el Código Técnico de la Edificación. Es muy sencillo de utilizar y como ventaja principal es que permite un control absolutamente riguroso de las pérdidas de calor que se producen en el proyecto. Así podemos elegir, una vez nos aseguramos de cumplir con la norma, hasta que grado nos conviene cada tipo de cerramiento.


miércoles, 30 de septiembre de 2015

ARQUITECTURA Y VIDEOJUEGOS

ARQUITECTURA Y VIDEOJUEGOS



Desde principios de los 70 los videojuegos comenzaron a formar parte de nuestra vida y a medida que fueron pasando los años, comenzaron a hacerse cada vez más presentes en nuestra forma de pasar el tiempo libre, e inclusive, para algunos, como una tarea o actividad más a realizar casi obligadamente a diario en su vida cotidiana.

Los videojuegos han tenido una evolución tal, que hoy en día se ve claramente no solo el avance tecnológico en torno a lo que se puede hacer en un juego y como lo muestran, sino también a la interacción de los mismos con la vida real y el paralelismo que estos hacen con cuestiones sociales a tal punto de crear situaciones que intentan predecir o anticiparnos a algún futuro posible.

Con el correr de los años los videojuegos comienzan a hacerse más y más complejos de manera que sus creadores empiezan a necesitar trabajar en ellos de manera multidisciplinaria dando lugar a que cada individuo que se involucre con el proceso de creación del juego vaya dando sus puntos de vista y conocimientos de manera tal que el juego se vea enriquecido cada vez más en cuanto a la forma de mostrarse al público y a las complejidades de sus temáticas.

Hoy en día los creadores de estos videojuegos tienen en cuenta además del argumento propio del juego, algunas cuestiones que pueden ser de índoles diversas. De esta manera podemos encontrar en ellos cuestiones de orden sociológico, político, económico, tecnológico, etc., como también cuestiones más cercanas a nuestra realidad profesional como lo son la arquitectura, el urbanismo, el paisajismo, etc.

Si lo analizamos desde nuestra óptica profesional nos encontramos con que muchos de estos videos tienen una interacción muy marcada con la arquitectura, mostrando elementos de cualquier tipo y a cualquier escala.

Increíblemente, mediante el uso de softwares más avanzados y hardwares cada vez más potentes, los creadores de estos juegos ponen a nuestra disposición herramientas interactivas que nos permiten ver desde una simple vivienda hasta una ciudad completa y con un nivel de realismo asombroso.
Esto nos lleva a pensar sino sería más fácil para nosotros como arquitectos y más simple de entender para nuestros clientes, el mostrar la arquitectura de la misma manera en la que se ve reflejada en los videojuegos.

Veámoslo de esta forma: lejos de la falta de escala de las maquetas y su imposibilidad de meterse en ellas, y de las estáticas imágenes renderizadas, la arquitectura puede verse y mostrarse con recursos que parecerían ilimitados, ya que se puede ver no solo desde su interior y con un realismo increíble, sino también desde su exterior con todos los elementos necesarios para proporcionar el entorno adecuado.

También pueden mostrarse los materiales exactos a utilizar, con sus características y hasta con su grado de deterioro y envejecimiento si fuera necesario.
Estos elementos arquitectónicos se pueden materializar a cualquier hora del día y en cualquier estación del año, bajo diferentes fenómenos climáticos. De esta manera se puede otorgar al objeto diferentes situaciones que lo acercan a realidades diversas por la cual pasara seguramente de ser construido.

Estas características, que también podrían observarse en un render, cambian al aparecer en escena la idea de la animación y el dinamismo que poseen los juegos y del cual carecen las imágenes renderizadas. Esta posibilidad es la que le otorga al objeto arquitectónico la cuota de realismo que se necesita a veces para que el proyecto sea entendido completamente.
La animación permite una manipulación del espacio que ningún otra herramienta posee. Esa característica es fundamental que esté ligada de manera íntima a la forma de iluminar el objeto, ya que la participación de la luz en la arquitectura tiene una importancia vital.





domingo, 13 de septiembre de 2015

Las utopías urbanas de Disney

En la nota de prensa enviada por Walt Disney Productions en 1967, Disney afirma acerca de EPCOT “It will never cease to be a blueprint of the future, where people actually live a life they can’t find anywhere else today.”


Por Ethel Baraona Pohl



“… si Disney despertase

el tiempo es la ilusión que no vuelve más
el tiempo, esa ilusión en cualquier lugar.”

Fito Páez


Diversas utopías urbanas fueron desarrolladas en las décadas de los 60s y 70s. La mayoría de ellas han sido sueños que han nacido en la mente de arquitectos como Yona Friedman, Antonio Sant’Elia o Archigram, incluso algunos artistas como Constant dejaron ver su interés arquitectónico y urbanístico al crear propuestas como el proyecto New Babylon. Pero ¿nos hemos detenido a pensar que sucede cuando estas utopías surgen de la mente soñadora de un no-arquitecto? Este es el caso de Walt Disney, productor, guionista e ilustrador y por lo que hemos visto con el paso de los años, gran empresario. Entonces, ¿de donde surge ese deseo de crear la ciudad del futuro?
Por otro lado puede parecer contradictorio tocar el tema de Disney. Hablando con varios amigos arquitectos, sin comentarles mi intención de escribir acerca de este tema, la respuesta ha sido bastante unánime: todos recuerdan con nostalgia infantil su primer viaje a Disney, los que no han estado critican el consumismo y el mundo totalmente irreal que representa, pero para ningunos pasa inadvertido este megaimperio surgido en los años 50s. Para la mayoría de nosotros es conocido que Disney representa a cabalidad lo que llamamos el “american way of life”, en sus películas siempre ganan los buenos, el malo es castigado y el futuro se ve color de rosa. Pero intentemos olvidar esto por un momento y centrarnos en el diseño de EPCOT, que es lo que queremos compartir y debatir aquí.
Disney vivió de 1901 a 1966, pero ya en los primeros años de la década de 1960, pensaba en el desarrollo de EPCOT como una ciudad-experimento o como el mismo lo llamó (y de donde viene el nombre EPCOT): “Experimental Prototype Community of Tomorrow”. De hecho, la principal motivación que tuvo Disney para construir y centrar todas sus energías en construir Walt Disney World era tener un sitio en donde construir más adelante su ciudad soñada: EPCOT Center. Solo que según podemos ver en los archivos de planos, planes y memorias, no EPCOT tal como lo conocemos ahora, un parque temático; más bien las ideas originales pretendían dar forma a un proyecto compuesto por diversos elementos que cabrían dentro de lo que es una ciudad del futuro: comunidad habitacional, aeropuerto, parque industrial, etc, todo concebido con las más avanzadas tecnologías de aquellos años. Con la muerte de Disney en 1966 la visión sobre su utopía cambió por parte de los promotores y por ello el EPCOT Center actual se encuentra muy alejado de los planes que Disney tenía en mente.
Ya en los años 50s Disney había mostrado interés por “construir el futuro”, tal como pretendió hacer con la  Future House ubicada en el primer Disneyland.

Demos un repaso histórico al proyecto:

El diseño de EPCOT se remonta a los últimos años de vida de Disney y creía tanto en su sueño, que además de diseñarlo, se dedicó a todo lo que un nuevo proyecto conlleva: papeleo, compra de bienes inmuebles, etc. Aunque todas estas gestiones quedaron paralizadas por más de 15 años con su muerte. Disney explicaba así su proyecto:


“EPCOT will take its cue from the new ideas and new technologies that are emerging from the forefront of American industry. It will be a community of tomorrow that will never be completed. It will always be showcasing and testing and demonstrating new materials and new systems.”
El plan original tenía capacidad para albergar 20,000 habitantes y se visualizaba como un banco de pruebas para la planificación de la ciudad y su organización. El diseño, de forma circular y concéntrica en torno a la zona comercial y empresarial, con las zonas de servicios (escuelas, edificios comunitarios) alrededor y los barrios residenciales en el perímetro. Los sistemas de transporte se asemejan enormemente a lo que en la actualidad podemos encontrar en cualquier ciudad moderna y con preocupaciones por el ahorro de energía: un sistema de tranvías y de sistemas APM (automated people mover), mientras que los sistemas de parking y vías automovilísticas se mantienen bajo tierra para que la superficie fuese totalmente peatonal. Se preveía un sistema de vivienda basado en el alquiler a precios bajos (¿vivienda de protección oficial en Estados Unidos?) y no en la compra. Un proyecto como este rompía con todos los esquemas de libre mercado que son la base del capitalismo en Estados Unidos, por lo que es fácil imaginar que fue imposible en aquellos años obtener financiación para el proyecto no permisos administrativos para comenzar la construcción.
La mayoría de planes de Disney para EPCOT fueron enterrados con él y el parque inaugurado en 1982, poco tiene que ver con esta utopía. Sin embargo, algunas partes del diseño se mantuvieron o implementaros y vale la pena mencionarlas, como el sistema de recolección de basura llamado Automated Vacuum Assisted Collection (AVAC) desarrollado en Suiza e implantado por primera vez en Estados Unidos en Disneyland. Los sistemas de transporte fueron parcialmente utilizados, sobre todo el monorraíl que conecta todas las fases del parque temático. Las áreas residenciales de alta densidad o los cinturones verdes son conceptos aún vigentes en el diseño de ciudades
Pero no todo es positivo en esta utopía: Disney no era arquitecto ni urbanista como hemos mencionado, era un hombre de negocios con un gran olfato, por lo que pretendía que primara el control corporativo sobre el democrático, llegando a afirmar que en esta comunidad llamada EPCOT no habría espacio para el chabolismo, ya que ellos no lo permitirían, no habrá promotores inmobiliarios ni derecho al voto, ya que el control estaría en manos de quien mejor sabría hacerlo: una estructura corporativa manejada por Disney Company. Ellos crearían empleos, implementarían la educación y eliminarían la pobreza.
Ahora, casi 50 años después, solo nos queda preguntarnos ¿Hubiese funcionado esta utopía en la época actual?

Distopías urbanas y anarcocapitalismo

Por José Steinsleger
¿Es concebible la “ciudad ideal”, o habrá que resignarse a cuidar la que tenemos mientras la mancha urbana expande, en todas las direcciones, urbes y vialidades que distan de ser ideales y crecen pegadas a la que vivimos, pero ya no reconocemos?
En algún tramo de mi vida anterior recuerdo la plática que sostuve con Platón a propósito de la Atlántida, “ciudad ideal” que “… en un día y una noche terribles desapareció en el mar”, junto con la justicia y la virtud que regían su gobierno.
Hace 17 años, Walt Disney emprendió en Florida la construcción de Celebration City, a unos pasos de Disney World. Los creadores promovieron Celebration como la urbe de “los más caros valores de Estados Unidos: limpia, ordenada, honesta, concurrida, segura” y en la que “el crimen no se toleraría jamás”. La cifra de quienes solicitaron instalarse allí rebasó las previsiones.
Sin embargo, en vísperas del Thanksgiving day de 2010, apareció colgado el cadáver del anciano jubilado Matteo Giovanditto, quien vivía solo con un chihuahua que ladró tres días anunciando la infausta noticia. Descubierto por la policía, el asesino alegó que el viejo lo había agredido sexualmente.
Días más tarde, la paz de Celebration volvió a ser motivo de escándalo. Un piloto de American Airlines se atrincheró en su casa, y antes de suicidarse de un tiro disparó contra la policía durante 14 horas. Los vecinos testimoniaron que el piloto era “bueno y cálido con los niños”, y la gaceta local tituló en primera plana: “Amigos de Disney, bienvenidos a la realidad”.
Entonces, los 10 mil habitantes de Celebration sintieron que a sus ideales platónicos se los había llevado la chingada. Porque las utopías urbanas también pueden convertirse en “distopía” (término inventado a finales del siglo XIX para señalar, justamente, lo opuesto de la “utopía”), y ya en El contrato social Rousseau advirtió que las casas hacen un espacio urbano, y los ciudadanos una ciudad.

La utopía está en Florida



The Big Picture es la sección fotográfica de The Boston Globe y una fuente constante de imágenes impactantes y sobrecogedoras sobre lo que sucede en el mundo a esta hora de la mañana (agréguenla a sus favoritos ahora mismo si no lo han hecho ya). Hace unos días aparecía en ella una galería de fotografías aéreas de asentamientos urbanos en Florida tomadas a simple golpe de Google Maps. Campos de golf, lagos artificiales, urbanizaciones cerradas, calles paralelas y rectilíneas, resorts paradisíacos de geometrías bellísimas unas, desoladoras otras, que guardan un fuerte paralelismo con aquellas otras contenidas en A field guide to sprawl, el maravilloso librito de Dolores Hayden.

El sprawl o urbanización por derrame es el fenómeno que ha dominado la expansión urbana enEstados Unidos desde el fin de la Segunda Guerra Mundial, alimentado por bajos precios del petróleo y articulado por el uso del coche. El resultado son extensiones de bajísima densidad de población, páramos de asfalto hostiles al peatón y al paseo, orlados aquí y allá por franquicias de comida rápida y centros comerciales. A principios de los 80 tuvo lugar una reacción arquitectónica contra este sprawl llamada Nuevo Urbanismo y que precisamente tuvo enFlorida su epicentro. Una reacción que buscaba exactamente lo opuesto: Distancias cortas para evitar el uso del coche, agradables paseos, arboledas flanqueándolos, casas de arquitectura placentera y amable con garajes en la parte de atrás y porches en la delantera para así proporcionar sensación de vecindad y construidas alrededor de un centro urbano reconocible y lleno de tiendas locales que los ciudadanos pudieran fácilmente visitar. Una especie de retorno a la arcadia lejana, a ese periodo de entre los 40 y los 50 del siglo XX en el que los estadounidenses localizan su Edad de Oro, libre de las drogas, el crimen y la pobreza que asolan los centros urbanos, lejos de la anomia y el anonimato de las suburbios reproducidos y prefabricados.
En 1981, Andres Duany y Elizabeth Plater-Zyberk, esposos y padres fundadores del Nuevo Urbanismo crearon en la costa de Florida el primero y el más conocido de estos asentamientos perfectos, de estas utopías modernas. Seaside. Un pueblo de calles limpias y luminosas junto al mar, con vallas blancas y jardines cuidados, planeado y construido desde la nada. Plantilla paradigmática que serviría de modelo a otras urbes similares, como Windsor, también en Florida y también ideada por Duany y Plater-Zyberk, con un carácter más cercano al de resort vacacional y dirigida a personas más opulentas (allí viven parte del año los miembros de la cristalina dinastía Swarovski). Ya en 1996 abrió sus puertas Celebration, la ciudad modelo de Disney, construida en un extremo de los terrenos de su Disney World y que, como decíamos semanas atrás, nació originalmente de la mente del viejo Walt, quien tenía la visión de construir EPCOT, una comunidad ideal y futurista bajo los principios de la tecnología y la racionalidad. Celebration tiene su centro de wellness, sus actividades recreativas programadas (nevadas incluidas), sus comercios artesanales, su cine, sus restaurantes, un totum revolutum de tonos pastel y placidez ornamental como pueden comprobar en este idílico anuncio.


Pero mientras que la idea de Walt Disney era la de construir una ciudad del futuro, lugares como CelebrationSeaside y Windsor representan más bien lo contrario. Como la comunidad de The Village (M. Night Shyamalan, 2004) constituyen un refugio más que un avance. Son utopías neo-tradicionalistas, sociedades ideales que miran al pasado y no al porvenir, que son un puro artificio, realidades puramente ficticias, nostalgia hecha ladrillo y madera, añoranza prefabricada con una perfección regulada y homogénea. No en vano Seaside sirvió de localización para The Truman Show (Peter Weir, 1998).
Si algo nos ha enseñado el siglo XX es a desconfiar de las utopías. No solo son imposibles sino que además son probablemente indeseables. Todas estas comunidades en Florida tienen su reverso tenebroso. Como el Tylerton del relato El túnel bajo el mundo (1955) de Frederick PohlCelebration es un municipio regido por una corporación y no por un ayuntamiento democráticamente elegido. Es en realidad un negocio inmobiliario que Disney Inc. tutela a distancia y sobre cuyo desarrollo tiene derecho de veto. Y es que en todas estas comunidades existen códigos estrictos que determinan qué se puede hacer y qué no, cómo de grandes han de ser tus ventanas, cómo deben estar pintadas, qué signos y decoraciones puedes colocar en la fachada de tu casa. Todo está tabulado, milimetrado, porque el objetivo de sus promotores y de algunos de sus inquilinos, pese al discurso oficial sobre la construcción de una comunidad cercana y afable, es el de mantener altos los precios de su viviendas. Como si de La Villa de El Prisionero se tratase, la conformidad es necesaria para vivir en estas comunidades que han sido creadas de la nada para, no lo olvidemos, separarse del mundo y que se definen por contraposición a lo feo y sombrío de “lo de ahí fuera” (Seaside y Windsor tienen hasta sus propios servicios de seguridad). La disidencia, la crítica, el incumplimiento de las normas están muy mal vistos y tienen su precio; no la muerte a manos de un monstruo imaginario como en aquel episodio de la sexta temporada de Expediente X titulado Arcadia en el que Mulder y Scully se infiltraban en una de estas comunidades ideales, sino el ostracismo y los insultos por parte de tus vecinos. Así es como Michael Pollan describía en un magnífico artículo en el New York Times los sucesos ocurridos en Celebration cuando las diferencias de opinión sobre la gestión de la escuela local (que por supuesto era responsabilidad del estado de Florida y no deDisney) crearon tensiones entre los ciudadanos. Este conflicto reveló la verdadera naturaleza de una comunidad en la que la calidad democrática no se mide por el derecho a decidir y votar (que no existen) sino por cómo de receptivos son los gerentes a las sugerencias de los vecinos. La democracia como objeto de consumo y no como forma de organización.
Ahora queda ver cómo afectará La Crisis a estas nuevas urbes, si se llenarán de pudientes huyendo de la miseria o si se vaciaran por sus altos precios. Esta última dirección la exploraba hace poco Carme Miralles-Guasch en un sugerente articulo titulado Urbanizaciones vacías y en el que decía:
En estos días de vacaciones, yendo a la playa, descansando lejos de la residencia cotidiana o circulando por carreteras poco habituales, en las periferias de muchas ciudades y pueblos hemos podido observar un fenómeno común: urbanizaciones vacías. Construcciones de grupos de viviendas, de tipología diversa, unifamiliares o plurifamiliares, de distintas alturas, algunas con jardín y otras no, donde no vive nadie, o casi nadie. Algunas acabadas y otras a medio construir, que conviven con grúas y materiales de la construcción abandonados. […] Son lugares abandonados que salpican las periferias de ciudades y pueblos. Es el paisaje del fin del boominmobiliario, de fin de ciclo económico, de crisis.


Entre las imágenes de Florida que ofrecía esa galería de The Big Picture que mencionaba al comienzo, se pueden encontrar algunas fotos que ilustran esa desolación y que harían las delicias de nuestro querido y añorado JG Ballard: Urbanizaciones sin construir, asfalto levantado, calles vacías devoradas por la maleza y los arbustos esperando tiempos mejores que quizás nunca lleguen.




La concepción arquitectónica como medio de lucha social e intelectual

Utopía y distopía
La concepción arquitectónica como medio de lucha social e intelectual
Por Juan Luis Burke el 8 noviembre, 2011

En la historia de la arquitectura no han faltado quienes, ya sea por escapar de los confinamientos intelectuales de su época, de las restricciones físico-espaciales o por experimentar ideas y pensamientos en torno a la profesión misma, recurren al papel como medio de expresión único y último. El que hayan recurrido a las dos dimensiones para recrear espacios arquitectónicos completamente imaginarios, a veces oscuros, a veces luminosos, nos ha dejado con un legado de visiones alternativas sobre el mundo, la sociedad y sobre la arquitectura misma que vale la pena analizar con un poco de detenimiento.
Utopía, distopía y realidad
Para establecer las bases de esta discusión habría que indagar, aunque sea de manera superficial, sobre cuál es la relación entre arquitectura, utopía y distopía. Por principio de cuenta, si consideramos a la arquitectura la disciplina dedicada a construir y a erigir materialmente,1 y que estas construcciones son por definición concretas y objetuales, nos encontramos con que la arquitectura —por definición al menos— trata con lo construido o edificado. Por otro lado, la utopía o “lugar no existente” (del Griego ou-topos: el no-lugar) trata con aquello que no existe, con lo irreal o imaginario. Así pues, la pregunta obligada sería ¿en qué momento la una (dedicada a lo material) y la otra (dedicado a lo imaginario o no-material) se unen?
Juan Antonio Ramírez nos dice que la “utopía, la esperanza, coexisten siempre con la llamada realidad…”2Antes de ir más lejos, habría que definir eso que llamamos “realidad”. Se trata de un término filosóficamente escurridizo, el cual sería imposible de definir o estructurar en unas cuantas palabras, pero para fines de este ensayo habría que definirla de manera ontológica como “aquello que es” o lo que constituyen las cosas como se nos presentan en el día a día, por consenso, y que no son las cosas imaginadas. Así bien, ambos términos “realidad” y “utopía”, nos informa Ramírez, al ser conceptos o términos especulares, establecen una relación dialéctica.3 Esto es como decir que en la medida en que habitamos nuestro mundo fáctico y objetual, inevitablemente creamos también ese otro mundo, el imaginario, “el que podría existir en lugar del real”, que bien puede irse a un lado del espectro, hacia la utopía o lugar imaginado bueno;4 o en sentido contrario, hacia la distopía o lugar malo y de connotaciones negativas, aquel que “no desearíamos en lugar del que tenemos”.
Arquitectura y los lugares imaginados
Aún cuando la utopía, el “no-lugar”, pareciera epistemológicamente contraria a la disciplina que tiene como fin erigir o construir lo concreto, al hacer un recuento histórico nos damos cuenta de que la arquitectura y los lugares imaginarios siempre han disfrutado de una relación íntima y fructífera. La arquitectura imaginaria es amplia como la historia misma: los ejemplos van desde los mitos babilónicos del Arca de Noé o del Jardín del Edén —que la tradición judeocristiana toma prestados—, o la descripción del Templo de Jerusalén en la visión del profeta Ezequiel, pasando por las descripciones de las Siete Maravillas del Mundo por parte de Fischer von Erlach, la “Ciudad de Dios” (Civitas Dei) de Agustín de Hipona, la misma isla “Utopía” de Tomás Moro, la concepción pictórica de la “Ciudad ideal” de Piero della Francesca, la Torre de Babel imaginada y pintada por Brueghel, y hasta llegar a las ciudades y los edificios utópicos de Etienne-Louis Boullée y Claude Nicolas Ledoux, más un largo y posiblemente infinito etcétera.

Piero della Francesca, “Ciudad Ideal”. Galleria Nazionale de Urbino
Sin embargo, una cosa es que un pintor, un escritor, un crítico social o incluso un profeta bíblico imaginen lugares fantásticos; pero otra distinta es que lo haga un arquitecto. Es decir, un escritor o un pintor no ha dedicado su vida a una profesión cuyo fin último es construir, pero ¿qué hay de un arquitecto; aquel individuo cuya profesión tiene como fin último la construcción, la erección de lugares, de edificios, del manejo de lo concreto, de lo palpable? En ese sentido, ¿qué impulsa a un arquitecto a soñar con lugares que sabe no construirá nunca, a soñar con una arquitectura que jamás abandonará el papel en el que está dibujado? Y más aún, ¿qué finalidad pueden tener proyectos, ideas o conceptos arquitectónicos que no quieren o tienen la ambición de pasar a formar parte de la realidad?
Me permito indagar en estas cuestiones reparando en la vida y obra de unos cuantos arquitectos —escogidos por capricho— que le dedicaron un bondadoso cuidado, tiempo y atención a la obra imaginada, incluso más que a la edificada.
Por principio de cuenta, si consideramos a la arquitectura la disciplina dedicada a construir y a erigir materialmente, y que estas construcciones son por definición concretas y objetuales, nos encontramos con que la arquitectura —por definición al menos— trata con lo construido o edificado. Por otro lado, la utopía o “lugar no existente” trata con aquello que no existe, con lo irreal o imaginario. Así pues, la pregunta obligada sería ¿en qué momento la una (dedicada a lo material) y la otra (dedicado a lo imaginario o no-material) se unen?
El primero en mi lista es Giovanni Battista Piranesi, arquitecto y artista nacido en el Véneto en 1720, hijo de un maestro constructor y albañil que le enseño las artes de la construcción. Piranesi fue también educado por Giuseppe Vasi —reconocido grabadista de la época—, quien lo inició en el arte que lo inmortalizaría. Piranesi fue también un gran admirador del pasado romano, a tal punto que fue protagonista de un debate público con el francés Julien-David Le Roy, arquitecto y arqueólogo defensor del pasado griego, acerca de cuál era la civilización con los méritos artísticos y arquitectónicos más elevados.5 Tal vez más importante aún, se sabe que Piranesi fue un discípulo del más importante teórico italiano de la arquitectura de la época, el maestro Carlo Lodoli, quien debió de haber sido el que lo introdujo a los escritos del otrora olvidado y poco comprendido filósofo Giambattista Vico.6 Piranesi vivió una época dominada por la llamada Ilustración, un movimiento que en su afán de volcar luz sobre los oscuros recovecos del mundo místico que aún sobrevivía a finales del siglo XVII, en la forma de la alquimia, los demonios, las brujas y la filosofía Hermética, va “clarificando” poco a poco esos resquicios oscuros en favor del pensamiento intelectual racional. Así, poco a poco se imponen las leyes newtonianas de la ley universal de gravitación, y también vemos que el modelo ptolemaico del universo va dando paso al modelo heliocéntrico de Copérnico y Kepler. Más aún, se logra imponer la idea de que el raciocinio humano deberá ser ahora eminentemente matemático, tal como era postulado por el popular Descartes, actitud personificada en el naciente pensamiento científico que se guía a partir de ese momento por el modelo cuantitativo del método científico.
A Piranesi le debemos los mejores grabados del siglo XVIII de la decadente Roma de la época, comúnmente llamados Vedute (“Vistas”), en las cuales retrata los monumentos más importantes de la ciudad, como el Coliseo, el Arco Troyano, el Castello Sant’Angelo, la Piazza del Popolo, el Panteón Romano, y que eran muy bien recibidas —más bien compradas— por los turistas, principalmente británicos, que viajaban al sur europeo para realizar su Grand Tour, el obligado viaje de iniciación intelectual para los jóvenes aristócratas del norte europeo. Piranesi siempre insistió en hacerse llamar a sí mismo arquitecto, aunque sólo haya realizado una sola obra construida; la iglesia de Santa María del Priorato, en Roma, y es enigmático el hecho de que a pesar de que no le debieron de haber faltado comisiones arquitectónicas, al parecer no le interesó incursionar en el mundo de la arquitectura edificada.
Por otro lado, y de manera más enigmática aún, Piranesi realizó una serie de grabados misteriosos que han suscitado desde hace doscientos sesenta años —los que llevan de haberse impreso— grandes debates en su entorno. Estos grabados constituyen unas de las piezas de arquitectura fantástica más misteriosas y oscuras jamás creadas. Se trata de las famosas Carceri d’invenzione, las “Cárceles de la fantasía”. Se trata de grabados en los que Piranesi retrata mazmorras o calabozos poco iluminados, y en donde en ocasiones son apreciadas unas figuras humanas que languidecen junto a maléficos aparatos de tortura. En la mejor tradición de las visiones distópicas, Piranesi retrata un mundo subterráneo, alterno, que no es espejo del mundo exterior sino que, de manera más terrorífica aún, son una visión alterna de nuestro mundo interior, ese que encierra nuestra mente. Se ha especulado que Piranesi, conocido por su carácter reaccionario, realiza en las Carceri una abierta protesta en contra de ese mundo que está siendo dominado por la razón matemática y objetiva de la Ilustración, dibujando, en lugar de un mundo iluminado, uno oscuro, oprimente y que nos asegura que la razón matemática está muy alejada de esos calabozos.7 Inspirado quizá por los escritos de Vico, quien en su magnum opus Ciencia Nueva exponía la idea de que el hombre requiere de la dimensión mística y de la imaginación para poder construir y asir el mundo fenomenal, Piranesi nos ilustra la peor pesadilla intelectual y espiritual posible, aquella de la imaginación encarcelada y disminuida en calabozos que, para colmo, arquitectónicamente carecen de sentido.
Efectivamente, en la segunda edición de las Carceri, de 1761, Piranesi altera algunos de los grabados de tal manera que, aunque a primera vista parecieran lógicos en su concepción arquitectónica y en su perspectiva, a mayor detenimiento resultan completamente absurdas (Figuras 2 y 3).8 Así pues, ese oscuro arquitecto del papel, artista magnífico y crítico de su entorno intelectual, optó por construir mundos imaginarios a edificar en el mundo real, con el fin de advertirnos de los peligros de encarcelar nuestra imaginación en favor de la que él consideraba la fría y calculada visión científica y racionalizadora de su tiempo. Mensaje tan fresco hace doscientos sesenta años, como hoy en día.
Grabado XIV y VIII de la segunda edición de las (Carceri d’invenzione), y análisis de la perspectiva absurda.
Grabado XIV y VIII de la segunda edición de las (Carceri d’invenzione), y análisis de la perspectiva absurda.
Grabado XIV y VIII de la segunda edición de las (Carceri d’invenzione), y análisis de la perspectiva absurda.

El segundo en la lista es Étienne-Louis Boullée. Boullée, hijo de un arquitecto al servicio del rey de Francia, nació en París en 1728 y en su juventud comenzó a estudiar pintura con Jean-Baptist Pierre, pintor de la corte de Luis XV. A pesar de su gusto por la pintura, su padre lo convence de dedicarse a estudiar arquitectura. De esa forma, Boullée estudia con algunos de los arquitectos y maestros más reconocidos de la época; notoriamente con Jacques-François Blondel, Boffrand y Le Geay.9 A la edad de dieciocho ya se encuentra impartiendo clases él mismo en la École de Ponts et Chaussées (Escuela de Puentes y Caminos), y avocando por una práctica ética de la profesión arquitectónica, hasta tal punto que se le llega a conocer por ser un arquitecto que rechaza encargos arquitectónicos si el proyecto no goza de su total agrado, o si las condiciones para su ejecución no eran razonables.10
Tal como Emil Kaufmann escribió, el ejercicio y la obra edificada de Boullée son por demás olvidables.11 Entre sus obras construidas más importantes se encuentran varias villas para clientes prominentes, tales como las villas Alexandre, Demonville, Thun y Tourolle (de las cuales sólo sobrevive la primera). Sin embargo, y a semejanza de Piranesi, Boullée es recordado por su espíritu intelectual transgresor, por su postura progresista en el aspecto representativo del proyecto arquitectónico (Boullée consideraba que un proyecto arquitectónico debía de incluir siempre una perspectiva, la cual debía de transmitir al espectador el sentido de la profundidad del objeto arquitectónico a través de colores y de calidades de línea, una idea poco común para la época),12 y finalmente, por su dedicación a los proyectos utópicos, de los cuales me enfocaré en el más famoso de ellos: el Cenotafio a Newton.
El proyecto para el Cenotafio a Newton es posiblemente uno de los dibujos arquitectónicos históricos más conocidos por propios y extraños. Es harta conocida la representación de una gran esfera con agujeros, la cual constituye un cenotafio (una tumba vacía) dedicado al gran astrónomo y físico inglés, sir Isaac Newton.
El proyecto para el Cenotafio a Newton es posiblemente uno de los dibujos arquitectónicos históricos más conocidos por propios y extraños. Es harta conocida la representación de una gran esfera con agujeros, la cual constituye un cenotafio (una tumba vacía) dedicado al gran astrónomo y físico inglés, sir Isaac Newton. Las preguntas apropiadas aquí serían, ¿qué se propone Boullée al proyectar un espacio de características fantásticas, que hubiera requerido de técnicas constructivas inexistentes para ser edificado, de escala gigante y de carácter tan misterioso como vanguardista?
La primera pista me parece pertinente buscarla en la forma geométrica del proyecto en cuestión: la esfera. Es innegable que la esfera forma parte de la imaginería mítica, religiosa y ontológica universales. Al revisar su simbolismo en la filosofía, Peter Sloterdijk, quien se ha ocupado en resaltar la importancia de esta figura geométrica maravillosa, perfecta, abundante y ontológicamente gigante, al reparar en la historia de su simbolismo, nos remonta a los antiguos griegos y nos informa de las propiedades de la esfera según los presocráticos. La esfera, primero que nada, no es otra cosa que el Dios, y por tanto es lo más antiguo. “Dios y la esfera es lo mismo…”, declara el filósofo alemán. La esfera es, consecuentemente, forma originaria del todo. Tan es así que la primera esfera, la más antigua, se llamó kósmos.13
No es por tanto poco significativo el hecho de que Boullée haya escogido esta forma para representar un monumento, el cual tiene dos propósitos. El primero, ejemplificar su ideal arquitectónico en cuanto a lograr que la arquitectura, en un nuevo lenguaje que superaría al neoclasicismo, nos hablara y convenciera de poseer atributos propios de la naturaleza. Es decir, que el arquitecto, en su manipulación y redefinición de elementos como la escala, el empleo de la luz, y de una geometría metafísicamente cargada podrá reproducir los efectos de la grandiosidad de la naturaleza misma. El segundo propósito radicaba en reconciliar —en acuerdo con los ideales masónicos14— al universo propuesto por Newton de cara a aquella suerte de filosofía neoplatónica, fuertemente asociada a los sólidos perfectos y a la mathesis (las matemáticas de orden divino), de la cual está compuesto el universo simbólico masón.
El Cenotafio a Newton, por ende, tenía el propósito de mostrarnos la grandiosidad del universo tal y como lo soñó Newton. El usuario accedería al monumento por un largo túnel para luego penetrar hacia el grandioso vacío, ese que nos es vedado poder asir en tanto que infinito y sacro, ese gran vacío que, finalmente, no es nada más que la presencia divina. El Cenotafio, provisto de perforaciones en toda su superficie global, dejaría pasar la luz solar y representar las constelaciones estelares durante el día. De noche, una gran lámpara situada al centro de la esfera iluminaría el gran vacío, ayudándonos así a entrar en comunión con ese espacio sagrado, el espacio en el que, finalmente, todo es envuelto perfectamente.
El Cenotafio a Newton de Boullée.

El Cenotafio a Newton de Boullée.

El Cenotafio a Newton de Boullée.

Finalmente, y debido a que la lista de arquitectos de papel es inmensa, me permito detenerme en un dúo de arquitectos utópicos más recientes y posiblemente más cercanos a nuestras sensibilidades por esta misma razón. Nos encontramos en la Unión Soviética, en la segunda mitad del siglo XX, y estos arquitectos pertenecen a un movimiento llamado “Arquitectos de Papel”, originario de la antigua URSS, de género conceptual y formado principalmente por egresados del Instituto de Arquitectura de Moscú.15 Bajo el auspicio de la Glasnot, la política de transparencia gubernamental y libertad de expresión impulsada por Mikhail Gorbachev que desafiaba el autoritarismo de la Guerra Fría, los arquitectos del colectivo “Arquitectos de Papel” comenzaron a realizar proyectos y propuestas arquitectónicas que mandaban a concursos internacionales ante la cerrazón gubernamental que rechazaba propuestas arquitectónicas novedosas y que no llenaran los requisitos de la ideología oficial.16 Los arquitectos en cuestión, los más famosos de ese colectivo, Alexander Brodsky e Ilya Utkin, alternando su carrera profesional de arquitectos, se abocan a realizar una serie de grabados en los cuales reflejan un mundo arquitectónico alterno a la realidad soviética en la que habían crecido. En lugar de los opresivos bloques grises de apartamentos creados desde la década de los cincuenta bajo los programas de vivienda colectiva de Nikita Kruschev, quien se dio a la tarea de abolir la Academia de la Arquitectura Soviética y darle fin al movimiento arquitectónico del Realismo Social o arquitectura estalinista —proclamando que estaba plagada de “excesos”— Brodsky y Utkin crean en sus grabados, mundos alternos en los cuales el espacio público y la arquitectura se alzan a niveles poéticos, fantásticos, alegóricos y más importante aún, liberadores.
Es importante hacer notar que sus mundos utópicos son, por encima de una mera crítica a las políticas oficiales de la arquitectura soviética, provocativamente humanistas. Si bien las políticas de vivienda se dieron a la tarea de brindar vivienda a las masas, se dictaminó que cualquier aspecto no-utilitario fuera desechado. Así, la arquitectura de la era Kruschev carecía de cualquier tipo de “excesivo” adorno, la prefabricación fue la palabra clave, y los planes urbanos, la construcción de vivienda, y por ende el espíritu arquitectónico de la Unión Soviética, fue robado de cualquier vestigio de empatía hacia sus usuarios. Los mundos imaginarios de Brodsky y Utkin, contrariamente a la realidad urbana y arquitectónica en la que vivían, celebran la imaginación, el absurdo, el capricho, y el humor de lo imposible. Así pues, en su mundo privado de la imaginación, son capaces de proponer un puente de cristal que libra un abismo insondable. El cruzarlo le supone al usuario contemplar —a la fuerza— el inmenso vacío bajo sus pies (Figura 7). Nos proponen también un mercado de la inteligencia, elForum de Mille Veritatis (“Foro de las mil verdades”), un mercado en un lago, en donde navegando en una góndola el usuario puede navegar entre columnas gigantes, en las cuales la gente cuelga ideas y verdades (Figura 8). Proponen igualmente la construcción de “Cerros con agujeros”, se trata de cerros artificiales que se poblarán de construcciones, casas, oficinas y demás, para después dejar que el centro esté hueco, con el fin último de enmarcar vistas, permitir el paso de caminos, o para actuar como puentes entre una parte de la ciudad y otra, “entre el futuro y el pasado” (Figura 9). Es de notar que sus grabados, en blanco y negro, de una estética inmemorial y con sus proyectos bautizados en latín, nos remontan a una tradición del pasado, inmemorables, anacrónicos, pero que inevitablemente nos recuerdan a la tradición de la arquitectura utópica de Piranesi, de Boullée o Ledoux, continuando la tradición de crear arquitectura imaginaria que sabemos, nunca ha sido ni será interrumpida debido a que, como dijimos antes, en tanto que habitemos éste mundo, estamos condenados a soñar con sus alternativas. Por siempre. ®
Brodsky y Utkin, “Un puente sobre el precipicio en la alta montaña”.

Brodsky y Utkin, “Forum de Mille Veritatis”.
Figura 9. Brodsky y Utkin, “Un cerro con un agujero”.